Amplitude es un pseudo remake, financiado a través de Kickstarter, del título homónimo de PS2 salido en 2003, que supo sentar las bases para que los juegos de música y de ritmo se vuelvan masivos en occidente.
Soy un simpatizante de los juegos de ritmo, pero no tuve la oportunidad de probar ni Frequency ni el Amplitude original, los dos títulos que dieron comienzo a los -hoy expertos- desarrolladores de videojuegos musicales de Harmonix.
Para poder hacer esta review, decidí no llenarme de fanboyismo ni haterismo de internet, antes de hacer mi propia pasada por el juego, sin ningún tipo de dato previamente adquirido sobre el título.
Lo primero que hay que marcar es que el juego solamente cuenta con música electrónica, dato importante para aquel que quería “revivir” el tipo de música del título original, que si bien tenía música “punchi punchi”, también poseía canciones de rock y pop.
Así se ve el modo Campaña...
Amplitude pone a prueba tus habilidades en los juegos de ritmo, con altas dosis de música electrónica.
… y así el modo Partida Rápida; o sea, igual, pero elegí otra nave.
El juego cuenta con dos modos: Campaña y Juego Rápido (Quick Play). El primero es un modo que contiene un hilo conductor basado en que existe un paciente en estado comatoso, al que se le somete una terapia de re-activación cerebral, realizada con tecnología no descripta, cuya interfaz se compone de los tracks musicales y el entorno de los mismos; es decir, una limada para justificar el armado de la campaña.
El modo mencionado se divide en tres regiones de cinco canciones cada una, compuestas en exclusiva para el juego. Diez de ellas realizadas por el equipo de Harmonix y las cinco restantes por productores asociados y artistas de talla menor, colaboradores habituales en otros proyectos de la compañía, como Jeff Allen, Noelle LeBlanc, Naoko Takamoto y James Landino.
El modo juego rápido, como corresponde, nos permite jugar libremente cualquier canción desbloqueada. La diferencia entre ambos modos radica en que, durante el modo campaña, existen mínimos elementos que corresponden a “la historia”, y que la quinta canción de cada región está modificada de una forma que detallaré más adelante.
La librería musical del título se completa con quince canciones más, totalizando treinta, que se desbloquean realizando el simple objetivo de ir alcanzado un total de canciones jugadas (cualquier canción suma, incluso repitiendo). Estos temas están compuestos por diferentes artistas, como la banda Freezpop (de uno de los integrantes de Harmonix), y varios temas pertenecientes a bandas sonoras de videojuegos como Transistor o Crypt of the Necrodancer -en versiones originales, remixadas o retocadas según el caso- y hasta un tema original compuesto por nada más y nada menos que Jim Guthrie (Sword & Sworcery LP), aclamado artista dentro del ambiente de composición musical para juegos.
El título cuenta con un total de treinta canciones, quince de la campaña, y otras quince desbloqueables.
El gameplay consiste, al igual que en el juego original, en seis tracks o pistas que contienen los diferentes instrumentos del tema, y las notas se encuentran colocadas a razón de tres líneas por track. Poseemos un vehículo estilo nave espacial, para recorrer las pistas.
Las notas vienen agrupadas por tramos, donde cada nota se encuentra unida a la siguiente por una cuerda vibratoria. Si logramos tocar la secuencia completa de notas de un tramo sin fallar ninguna, el track completo se destruye y desaparece por un tiempo, liberándonos de ese instrumento y pudiendo pasar a otro.
La interfaz contiene la información de la energía del vehículo, y un contador de multiplicador de puntos que se mantiene en lo alto, mientras podamos mantener el combo de notas en streak o racha.
El track de batería se destruye temporalmente.
Para poder mantener la racha de notas, tenemos que movernos rápidamente al terminar una secuencia de notas enlazadas de un track y pasar al siguiente para continuar con otro instrumento. Para movernos entre tracks, tenemos dos posibilidades: movernos libremente o movernos al siguiente track más cercano, que nos da la posibilidad de seguir la racha. Continuar correctamente en combo se puede volver realmente difícil, especialmente en los niveles de dificultad más altos, y acorde al esquema de control que decidamos usar.
Al terminar las notas azules enlazadas, rápidamente debemos pasarnos al track siguiente y seguir tocando las notas en tempo.
Existe una variedad interesante de opciones de control, para lo que recomiendo ampliamente no forzarse a utilizar una en particular, al menos hasta no jugar canciones en el nivel de dificultad avanzado; quien les habla tuvo que probar unas 4 combinaciones diferentes hasta llegar a la opción más acertada.
Los controles por defecto permiten: moverse automáticamente al track más cercano para continuar la racha con el stick derecho, moverse libremente entre tracks con el stick izquierdo, notas de la izquierda con L1, notas del centro con R1 y notas de la derecha con R2.
El juego posee cuatro niveles de dificultad básicos (principiante, intermedio, avanzado y experto) y uno más desbloqueable llamado Super. Incluso para los conocedores del género de juegos rítmicos, mi recomendación es comenzar por el nivel intermedio, para luego ir subiendo. La única forma de poder jugar correctamente y hacer buen puntaje en los niveles avanzado y superiores, fue utilizar el pad direccional para moverse automáticamente, L1 para las notas de izquierda, triángulo para las del centro y círculo para las de la derecha; teniendo en cuenta además de utilizar el dedo gordo izquierdo, índice izquierdo, índice derecho y mayor derecho respectivamente, caso contrario se me hacía imposible poder conectar las secuencias de notas más complicadas.
Existe una variedad interesante de esquemas de control, pero no se cuenta con una opción de configuración por botón.
Amplitude posee cuatro power-ups para el modo Single Player y dos más para el modo Local Multiplayer:
Single Player:
- Cleanse: destruye un track como si hubiésemos terminado una secuencia exitosa de notas enlazadas.
- Flow: lo mismo que el anterior, pero destruye todos los tracks y además nos da una cantidad de puntos promedio, mientras dura su efecto.
- Sedate: ralentiza el tempo de la canción y al terminar su efecto vuelve gradualmente a la velocidad regular.
- Multiply: aumenta los puntos obtenidos por cada nota acertada.
Multiplayer (se disparan colocando nuestra nave en el mismo track de un contrincante):
- Disrupt: convierte el track de nuestro enemigo en una “disrupción” ondulante durante un tiempo.
- Eject: quita a la otra nave del track en el que está y la re-aparece en el primer track libre de izquierda a derecha.
Cada canción está dividida en varios sectores, y cada sector finaliza con un checkpoint que nos recarga una porción de energía, a diferencia de títulos como Rock Band o Guitar Hero. Esto decanta en que sea mucho más fácil poder llegar al final de una canción sin perder, lo que no quiere decir con buen puntaje claro está, pero esta funcionalidad ayuda a que no suceda la situación clásica de los juegos mencionados en que uno quiere jugar tal tema en una dificultad extrema -y puede hacerlo la mayoría del tiempo- excepto por una porción determinada “endiabladísima” en la que perdemos, o nos deja tan bajos de energía, que fracasamos momentos después. El quid de la cuestión con los checkpoints, se nota considerablemente al comparar cualquier canción en modo Quick Play con la canción final de cada región del modo Campaña: en este caso, no sólo los power-ups están deshabilitados, sino que además hay que llegar a los checkpoints con un multiplicador de puntos determinado para recuperar energía, caso contrario nos la resta.
🎼 ¡Checkpooooooooint! Con la nave, la energía, el porcentaje y la racha a full. 🎶
Tres de los cuatro power-ups del modo Single Player permiten, de diferentes maneras, salvarte de esas secuencias de notas “endiabladas” para no perder la racha o streak.
La experiencia de juego me resultó totalmente atrapante: ir mejorando mi estilo, encontrar el esquema de control más cómodo y efectivo, mejorar en la dificultad y subir mi puntaje para mejorar en el ranking online, resultó más que suficiente para no parar de jugar a este título.
Se puede desbloquear un modo llamado “Freq.”, activable desde el menú de opciones, que emula la visión de túnel de los tracks que poseía el Frequency original, modo para nostálgicos que, en consecuencia, no logró interesarme.
¿Querés compartir la experiencia con uno o más amigos? El título cuenta con multiplayer competitivo y cooperativo hasta cuatro jugadores, que pueden optar por una partida individual o por equipos, pero sólo de manera local. Este modo no resulta tan atractivo, dado que al tener una perspectiva tan distinta de los tracks, se pierde mucho toda la experiencia adquirida en el modo individual. Cabe aclarar que con un bug descripto en el siguiente párrafo, comentarios que dejó el equipo en la campaña de Kickstarter, y el hecho de que Rock Band 4 no tiene multiplayer online, Harmonix demuestra que algún problema tuvieron o tienen con respecto a la conectividad; ojalá agreguen la funcionalidad en ambos títulos más adelante.
Multiplayer local.
Por último, debo indicar que el sistema de calificación de cada canción es un poco extraño, dado que no se pueden ver los resultados por canción dentro de cada modo de dificultad, sino que la tabla de scores indica el mayor puntaje obtenido sin importar qué dificultad se seleccione. Además, el servidor que mantiene los puntajes, se cae no menos de una vez por cada sesión de juego en cualquier momento, incluso en la mitad de la que podría ser la mejor performance de la historia, mandando el juego a pausa y arruinando completamente la experiencia. Se me dio la posibilidad y reporté varias veces este error por el sistema de PS4; espero que los desarrolladores lo puedan arreglar en un parche futuro.
Amplitude es un excelente juego de ritmo musical, muy preciso y muy divertido. Cantidad de personas en comentarios de muchos sitios a lo largo y ancho de la web, esperaban que el juego cuente con un modo de edición del título original llamado Remix, o que el soundtrack fuera de temas licenciados.
Claramente no leyeron ni se enteraron de que este título no tenía esos stretch goals en su campaña de Kickstarter, por lo tanto pedir eso directamente carece de sentido. Otros tantos se quejaron de que la música original no era muy buena o que los temas no eran memorables, cosa con la que estoy totalmente en desacuerdo; me parece fantástico poder disfrutar de un juego musical con temas originales, en donde se nota sobremanera lo tremendamente bien que se siente la ejecución de notas en el gameplay, al punto en que se me pegaron muchas de las canciones de tanto jugarlo.
El modo Freq.
No le hagas caso a la gilada, por dos motivos importantes: el primero es que el juego sale tan sólo 20 dólares. ¿Qué descerebrado piensa que se puede licenciar música con un juego a ese costo? El segundo es que te podés bajar una demo que tiene tres o cuatro canciones. ¿Qué estás esperando?
¿LO JUEGO?
Totalmente, salvo que no te guste la música electrónica.
Checkpoint opina…
Amplitude es el líder indiscutido en los juegos de ritmo musical y música electrónica, por ello fue que contaron con mi soporte en Kickstarter desde el comienzo de la campaña. Con la tendencia que adoptó Harmonix de transformar sus juegos en plataformas y mantenerlas con updates y DLC, estoy seguro que arreglaran los problemas mencionados e introducirán los modos faltantes. Si estás buscando un buen juego musical que encima tiene co-op, ni lo dudes.
Desde que tenía 8 años y descubrí el Pump que disfruto los juegos rítmicos. Considerando toda la variedad que existe hoy en día, me parece que hay que destacar: el precio, que no necesitemos un instrumento de plástico y el modo multiplayer.